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Text File  |  1996-10-05  |  12KB  |  97 lines

  1. SOLUCE 
  2. CHEVALIERS DE BAPHOMET
  3. PC CD-ROM VF
  4.  
  5.  
  6.  
  7. Commencez par ramasser le journal prËs du rÈverbËre. Entrez dans le cafÈ et parlez ‡ la serveuse, vos rÈponses n'ont pas d'importance. Sortez et allez vers le haut. Vos ennuis commencent. Quand vous quittez le cafÈ, allez parler ‡ la jeune fille. Insistez ‡ propos du clown pour qu'elle vous donne son numÈro de tÈlÈphone. Allez vers le haut et donnez votre journal au type dans le trou. Vous pouvez maintenant fouiller sa caisse ‡ outils. Il y a un tÈlÈphone ‡ droite du trou. Revenez sur vos pas et allez ‡ droite sous la vo˚te. Utilisez la barre en mÈtal sur la plaque d'Ègout et descendez. Ramassez le nez rouge et continuez ‡ avancer. Prenez le mouchoir et le bout de tissu vert. Remontez par l'Èchelle et montrez la carte de l'inspecteur ‡ l'homme, montrez lui aussi le bout de tissu et parlez lui de la veste jusqu'‡ ce qu'il vous donne un numÈro de tÈlÈphone. TÈlÈphonez ‡ Nicole. Dirigez vous vers la droite et allez rue Jarry. Parlez de Nicole ‡ la fleuriste pour qu'elle vous explique comment ouvrir la porte. Une fois chez elle, montrez lui le nez rouge et le tissu. TÈlÈphonez au tailleur et parlez lui de la photo. Il a besoin du nom de la personne. Vous devez maintenant aller au magasin.
  8.  
  9. MAGASIN
  10.  
  11. Montrez le mouchoir au vendeur ainsi que la photo jusqu'‡ ce qu'il vous donne le nom du tueur. Rendez vous prËs d'un tÈlÈphone (chez Nicole ou au cafÈ) et rappelez le tailleur. Parlez lui de la photo, il vous donne le nom d'un hÙtel.
  12.  
  13. HOTEL UBU
  14.  
  15. Parlez ‡ la femme au piano, montrez lui la photo. Allez ensuite parler au rÈceptionniste. Essayez de prendre la clef puis allez demander de l'aide ‡ la femme. Prenez la clef et montez les escaliers. Ouvrez la premiËre porte. Ouvrez la fenÍtre et montez sur le rebord. Dirigez vous sur la droite, vers la chambre de Kahn. Il n'y a rien ‡ prendre pour l'instant. Essayez de sortir par la porte. Une fois sorti de l'armoire, fouillez le pantalon sur le lit. Vous pouvez maintenant quitter la chambre. Retournez voir le charmant rÈceptionniste. S'il n'est pas revenu, allez la montrer ‡ la femme qui va vous aider une fois de plus. Remontez dans la premiËre chambre. Une fois sur le rebord de la fenÍtre, jetez le manuscrit en bas. C'est le seul moyen de quitter l'hÙtel sans se retrouver dans un sac au fond de l'eau. Allez rÈcupÈrer le manuscrit dans l'impasse.
  16.  
  17. MUSEE
  18.  
  19. Parlez au gardien, il vous apprend que Lobineau n'est pas l‡. Regradez le trÈpied. Allez ‡ l'aÈroport et dÈcollez pour l'Irlande.
  20.  
  21. IRLANDE
  22.  
  23. Parlez au garÁon. RÈvÈlez lui votre vÈritable identitÈ. Demandez lui des renseignements sur le ch‚teau. Entrez dans le bar et parlez de tout avec tout le monde. Faites vous passer pour un archÈologue mais pas pour un journaliste. Retournez parler des fouilles ‡ Maguire. Parler de Fitzgerald avec l'homme accoudÈ au bar. Offrez lui une biËre pour qu'il vous en dise plus. Parlez ‡ Fitzgerald qui ne veut pas avouer qu'il a participÈ aux fouilles. Retournez donc parler avec Maguire. Cette fois, Fitzgerald veut bien vous parler. Insistez pour qu'il vous remette le paquet, parlez lui ensuite de Marquet. Sortez du bar et parlez ‡ Maguire. Utilisez le boÓtier prËs de la porte. Entrez commander une biËre. Vous venez de tout mettre hors service. Montrez votre carte au barman. Prenez le fil de fer devant le vieil homme. Prenez aussi la serviette dËs que l'homme accoudÈ au bar lËve le bras. Utilisez le fil de fer avec la prise du lave vaisselle. Descendez ‡ la cave et actionnez le levier. Ressortez du bar et ouvrez la grille. Retournez ‡ la cave et ramassez la pierre prÈcieuse. Ouvrez le robinet et utilisez la serviette. Retournez dans la rue et partez sur la droite. Parlez ‡ l'homme de la Ferrari et de Fitzgerald pour qu'il parte. Montez sur les bottes de foin. A cÙtÈ de votre main gauche, il y a une fissure. Utilisez la barre mÈtallique ‡ l'intÈrieur et montez. Dirigez vous vers l'Èchelle, la chËvre vous renverse. DËs que le curseur rÈapparaÓt, cliquez sur les restes de charrues. Si vous avez ÈtÈ assez rapide, Georges se met ‡ courir. Descendez ‡ l'Èchelle et prenez le pl‚tre sur la table. Prenez deux fois la statue prËs de l'escalier. Utilisez le pl‚tre avec l'empreinte puis la serviette. Si elle n'est plus assez mouillÈe, retournez au bar. Prenez l'empreinte et mettez la dans le mur. La porte s'ouvre. Entrez.
  24.  
  25. MUSEE
  26.  
  27. Parlez ‡ Lobineau, donnez lui l'adresse de Nicole.
  28.  
  29. POSTE DE POLICE
  30.  
  31. Parlez de Marquet ‡ l'agent. Il vous indique dans quel hÙpital il se trouve.
  32.  
  33. HOPITAL
  34.  
  35. Une fois ‡ l'intÈrieur, parlez ‡ la secrÈtaire. Demandez lui o˘ est Marquet. Montrez lui la carte de visite et parlez lui de l'infirmiËre. Empruntez le couloir de gauche et dÈbranchez la cireuse. Ouvrez le placard et prenez la blouse. Revenez dans le hall (en haut ‡ droite). Parlez au moustachu qui vous confie Benoir. Retournez dans le couloir et prenez la porte en bas ‡ gauche. Parlez ‡ l'infirmiËre qui vous donne un tensiomËtre. Parlez aux deux malades. Dirigez vous vers la droite, le malade vous appelle. Donnez le tensiomËtre ‡ Benoir en lui demandant de s'occuper du malade de droite. Vous pouvez maintenant aller voir Marquet.
  36.  
  37. MUSEE
  38.  
  39. Parlez du trÈpied ‡ Lobineau. A gauche de la fenÍtre, il y a une tringle. Utilisez la et allez prËs du sarcophage. Pendant que le garde est occupÈ ‡ fermer la fenÍtre, entrez ‡ l'intÈrieur et attendez. DËs que vous Ítes sorti, utilisez rapidement le totem.
  40.  
  41. MUSEE
  42.  
  43. Parlez ‡ Lobineau. Allez ‡ l'aÈroport et partez pour l'Espagne.
  44.  
  45. ESPAGNE
  46.  
  47. Utilisez le tensiomËtre sur le tuyau d'arrosage, ‡ gauche. Entrez dans la maison. Dirigez vous vers la piËce du fond puis cachez vous derriËre l'armure. Montez les escaliers. Parlez ‡ la comtesse.
  48.  
  49. MAUSOLEE
  50.  
  51. Prenez la bible et regardez l'Èchiquier. Parlez de l'Èchiquier et des piËces ‡ la comtesse. Placez les de faÁon ‡ mettre le roi rouge Èchec et mat sans que le votre ne soit en Èchec. En clair, placez le fou sur la premiËre case en partant du haut, le cavalier sur la troisiËme et le roi sur la quatriËme.
  52.  
  53. MONTFAUCON
  54.  
  55. Parlez au jongleur de son mÈtier, puis allez parler du jongleur au policier. Montrez lui votre nez rouge et retournez parler au jongleur. Le policier s'en va, maintenant vous pouvez utiliser la barre mÈtallique sur la plaque d'Ègout et descendre. Utilisez la ‡ nouveau sur l'arche de droite. Utilisez le levier puis la poignÈe dans la barque. Accrochez le crochet au mÈcanisme et actionnez la poignÈe. Entrez mais ne descendez surtout pas. Regardez deux fois par le trou du mur. Maintenant vous pouvez descendre. Utilisez le trÈpied sur la pierre puis ajoutez le joyau.
  56.  
  57. SYRIE
  58.  
  59. Montrez votre balle au petit marchand. Allez ‡ droite et montez les escaliers. Donnez la boÓte d'allumettes au marchand de tapis qui vous ouvre un passage. Montez et parlez ‡ l'homme assis, montrez lui la photo. Regardez la porte des toilettes puis ce qu'il y a d'Ècrit dessus.. Demandez la traduction ‡ Ultar. Redescendez et parlez au marchand de Kebabs. Regardez le (clic droit), c'est lui qui a volÈ la balayette. Allez en parler ‡ Nejo. Donnez lui votre balle en Èchange de son aide. Allez dire la phrase au vendeur. Retournez voir Nejo. Touchez le chat et utilisez la sonnette sur la table. Ramassez la statuette et utilisez le mouchoir dessus. Allez la vendre au touriste amÈricain facilement reconnaissable. Il vous donne les 50 $ nÈcessaires pour aller ‡ la tÍte de taureau. Allez donner l'argent ‡ Ultar. Une fois en bas, parlez lui de son taxi et donnez lui les serviettes pour remplacer la courroie. Vous pouvez enfin partir.
  60.  
  61. TETE DE TAUREAU
  62.  
  63. Prenez une branche sur l'arbre et nouez la aux serviettes qu'il vous reste. Utilisez votre crÈation sur la faille et descendez. Il y a un trou en bas dans le mur d'en face. Regardez le puis utilisez l'anneau. Dans la grotte, regardez le corps. Vous rÈcupÈrez la lentille. Regardez aussi les statues. Les rÈponses sont maintenant trËs importantes, il faut dire: diable, ange, diable et enfin homme. Quand Kahn veut vous serrer la main, utilisez le vibreur et sautez immÈdiatement de la falaise ‡ gauche.
  64.  
  65. MONTFAUCON
  66.  
  67. Entrez dans l'Èglise et donnez le calice au prÍtre. Utilisez la lentille sur le parchemin de la statue. Regardez la tombe ‡ droite contre le mur. C'est celle de l'ancÍtre de la comtesse, il y a des rÈfÈrences bibliques dessus. RÈcupÈrez le calice.
  68.  
  69. MUSEE
  70.  
  71. Parlez ‡ Lobineau. Il vous indique o˘ ont lieu les fouilles.
  72.  
  73. FOUILLES
  74.  
  75. Descendez et essayez d'ouvrir la porte des toilettes (Áa devient une habitude). Demandez les clefs au garde. Utilisez les sur la porte et prenez le savon. Mettez les clefs dessus puis versez le pl‚tre. Passez le tout sous l'eau. Vous devez rendre les clefs au garde pour pouvoir sortir. La couleur de votre clef n'Ètant pas terrible, montez et essayez de la mettre dans le seau du peintre. Il n'est pas d'accord et vous allez avoir besoin de l'aide de Nicole pour le faire s'Èloigner. Descendez et tÈlÈphonez lui. Allez chercher le peintre. DËs qu'il est parti, trempez votre clef dans le seau. Redescendez et demandez les clefs au garde. Allez aux toilettes et procÈdez ‡ l'Èchange. Sortez et baissez le chauffage. Le garde enfile ses gants et ne se rend pas compte que votre clef est fausse quand vous la lui rendez. Vous avez encore besoin de Nicole pour faire partir le garde cette fois. TÈlÈphonez lui. Comme le garde est occupÈ en haut, vous pouvez tranquillement ouvrir la porte des fouilles. Posez le calice sur la mosaÔque par terre.
  76.  
  77. ESPAGNE
  78.  
  79. Allez dans le mausolÈe et prenez la bible. Fermez la fenÍtre avec le b‚ton pour Èviter les courants d'air. Attachez le mouchoir au bout et utilisez le tout sur la petite bougie. Allumez la grosse bougie et ramassez l'objet qui en tombe. Allez voir la comtesse et donnez lui la bible pour qu'elle vous explique les rÈfÈrences bibliques trouvÈes sur la tombe. Redescendez, prenez le miroir dans la piËce de gauche et allez parler du puits ‡ Lopez. Regardez les arbres qu'il vous indique. Naturellement vous ne trouvez pas ce que vous cherchez. Allez sur la gauche de la maison et regardez l'arbre. Vous trouvez la baguette, allez la montrer ‡ Lopez. Maintenant admirez le travail.
  80.  
  81. PUITS
  82.  
  83. Regardez la tÍte de lion et utilisez le mÈcanisme. Dirigez vous rapidement vers la gauche. Utilisez le miroir avec la lumiËre.Mettez la clef de la bougie dans l'encoche. Entrez dans la piËce.
  84.  
  85.  
  86. TRAIN
  87.  
  88. Essayez de sortir du compartiment. Une fois le contrÙleur passÈ, sortez et allez ‡ gauche jusqu'‡ ce que vous rencontriez Guido. Repartez dans votre compartiment. La vielle dame et Nicole ont disparu. Retournez dans le couloir. La porte de droite Ètant fermÈe, allez demander de l'aide dans le compartiment d'‡ cÙtÈ. Parlez de Nicole ‡ l'homme et ouvrez la fenÍtre. Montez sur le toit et allez ‡ droite. Utilisez l'Èchelle et entrez dans le wagon. Actionnez le systËme d'alarme dËs que possible. Quittez le wagon par la gauche.
  89.  
  90. EGLISE
  91.  
  92. Fouillez le tas de pierres pour trouver l'engrenage, utilisez le sur la statue. Prenez la manivelle et l'engrenage ‡ droite de la roue. Utilisez les deux sur la statue. Vous pouvez aussi vous amuser ‡ la dÈguiser avec la pipe et le nez rouge. Passez la porte et avancez pour assister ‡ une cÈrÈmonie. AprËs vous Ítre ÈchappÈ, vous vous retrouvez bloquÈ dans le couloir. Prenez la torche et jetez la sur la poudre, Nicole fera le reste. Voil‡, vous venez de sauver le monde une fois de plus.
  93.  
  94.  
  95.  
  96. Soluce de NadËge Filhol de Grenoble
  97.